Scratch-Projekt: Malfolgen-Game

Wir programmieren ein Spiel um Malfolgen zu üben:

  1. Das Programm denk sich zwei Zahlen zwischen 2 und 10 aus.
  2. Es multipliziert diese und speichert das Ergebnis
  3. Es gibt die Aufgabe aus. z.B. Was ist 5×4?
  4. Das Programm ermöglicht eine Eingabe.
  5. Es vergleicht die Eingabe mit der Ausgabe.
  6. Wenn das Ergebnis und Eingabe gleich sind, bekommt der Spieler fünf Punkte.
  7. Wenn Ergebnis und Eingabe nicht gleich sind, wird das richtige Ergebnis ausgegeben.
    Außerdem werden 5 Punkte abgezogen.
  8. Das ganze läuft in einem Gameloop ab.
  9. Gewonnen hat man, wenn man 100 Punkte hat.
  10. Wenn man will, kann man noch die Zeit oder zumindest die Aufgabe zählen messen.

Einstieg ins Thema Datenbanken

1. Rechercheaufgabe zu Access

Ladet euch die Word-Datei herunter und versucht diese mit Hilfe von Online-Recherchen auszufüllen.

Das Word-Dokument ausgefüllt bitte an markus.hacker@ezsh.de zurück!

2. Schaut euch das Startvideo an!

3. Macht folgende Übungen

Arbeitet die Lernkarten Seite für Seite durch. Für die Übungen könnt ihr entweder die Übungsdatenbank bei w3schools (wie im Video) nutzen oder das neue System von der Lernkarte (hier die Beispieldatenbank). Irgendwie hat AppCamps das nicht konsequent erneuert.

4. Schaut euch noch das Abschlussvideo dieser Lektion an.

Fertig!

Projektmanagement/Kollaboratives Arbeiten

In den nächsten Wochen wollen wir folgende Tools zum gemeinsamen Arbeiten miteinander ausprobieren.

  • OneDrive
  • Word
  • OneNote
  • Class Notebook
  • ToDo / Planer
  • Whiteboard

Alle diese Tools kannst du online über die Seite office.com erreichen. All die Apps wollen wir nutzen, um in kleinen Teams ein Beispielprojekt zu planen. Folgende Projekttypen stehen euch zur Verfügung:

Arbeitsauftrag für Heute!

  1. Wir richten euer Outlook auf dem iPad ein.
  2. Bildet Teams von 3 bis 4 Personen.
  3. Sucht euch einen Projekttyp aus, der euch am meisten Interessiert.
  4. Benutz das Whiteboard, um eine erste Projektidee zu entwickeln. Stellt euch folgende Fragen:
    • Wie viel Zeit haben wir dafür?
    • Welche Materialien/Infos/Tutorials finden wir zur Unterstützung
    • Funktion eures Projektes? Was soll die App können? Wie funktioniert das Spiel? Welche Inhalte wollen wir mit der Seite vermitteln?
  5. Ihr Dokumentiert euer Projekt mit OneNote

Bewertung

  • Kriterium I: Interesse und Engagment
  • Kriterium II: Teamwork. Wer bringt sich sie ein? Wie werden die Tools zur Zusammenarbeit genutzt? Habt ihr Sachen ausprobiert? Wo seid ihr gescheitert? Wo hattet ihr Erfolg?
  • Regelmäßiges Projektreview
  • Planung, Durchführung, Ist-Soll-Abgleich, Dokumentation
  • Produkt: geringer Anteil

Recherche Aufgabe: Pixel- vs. Vektorgrafik

Beschäftigt euch mit dem Thema Computergrafik. Hier gibt es zwei wichtige Unterschiede: Pixel- und Vektorgrafik.

  • Was sind die Unterschiede?
  • Stelle die Vor- und Nachteile zusammen.
  • Stelle die wichtigsten Dateiformate (Dateiernamensweiterung, Hersteller, Produkt) zusammen.

Stelle die Informationen übersichtlich in einer Word-Datei zusammen.

HTML-Einführung

HTML(HyperText Markup Language) ist keine Programmiersprache, sondern eine Auszeichnungssprache und wurde von Tim Bernes-Lee 1990 entwickelt. Eine Auszeichnungssprache hat die Aufgabe, logische Bestandteile eines textorientierten Dokuments zu beschreiben. Das ursprüngliche HTML enthielt nur 18 Elemente. Einige davon, wie h1-h6, p, a, ol, ul und li benutzen wir noch heute.

Inhalt

  • Grundgerüst

HTML-Grundgerüst

<!DOCTYPE html>
<html lang="de">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Titel</title>
  </head>
  <body>

  </body>
</html>

Scratch-Projekt: Programmiere ein kleines Zahlenratespiel mit Scratch

  • Dein Programm soll sich eine Zahl zwischen 1 und 100 ausdenken und du musst sie erraten.
    Hierfür brauchst du einen Zufallsgenerator, der sieht so aus:

Du findest ihn bei den Operatoren. Wie kannst du die Zufallszahl einer Variablen zuweisen?

  • Bei jeder Zahl, die du eingibst, sagt dir das Programm, ob deine Zahl zu groß oder zu klein ist. Du brauchst also 2 Variablen und musst sie vergleichen, auch dazu brauchst du Operatoren wie =, > oder < und Verzweigungen, wie du sie unten siehst.
    Überlege wie du die Variablen schlau nennst, damit mal gleich versteht, wozu die jeweilige Variable da ist.
  • Du brauchst auch eine Schleife (Wiederholung) damit dein Programm dich so lange frägt, bis du die Zahl erraten hast.
  • Versuche herauszufinden, wie du deine Ein- und Ausgaben machen kannst. Das beste deutsche Nachschlagewerk zu Scratch findest du auf scratch-wiki.info
  • Natürlich dein Spiel auch verraten, wenn du die Zahl erraten hast. Hier solltest du einen Applaus einbauen.
  • Versuche erst mal die einzelnen Fragen zu lösen und die Lösungen dann in die richtige Reihensole. Was muss wann passieren?

Für funktionierende Lösungen, kann eine mündliche 1 eingetragen werden.